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 Emploi : Main d'oeuvre et chomage

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Gilou
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MessageSujet: Accès à la main d'oeuvre   Sam 7 Mar 2009 - 12:54

Salut,


Je n'arrive pas trop à cerner le fonctionnement du jeu en ce qui concerne l'accès à la main d'œuvre.
Dès qu'on crée un bâtiment qui a besoin d'ouvriers ou d'employés, un citoyen marche dans la rue pour proposer du travail, donc il faut des habitations dans le coin.

Mais alors, à quoi sert le taux global de chômage?
Faut-il vraiment avoir X citoyens habitant près d'un bâtiment employant X travailleurs pour qu'il ait toute la main d'œuvre dont il ait besoin?

Merci
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chris85
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Sam 7 Mar 2009 - 13:35

tout a fait .. mais c'est valable surtout au debut ..
ensuite la fourchette se stabilise .. les nobles ne travaillent plus .. Donc il faut equilibrer les quartiers sinon tu te retrouve sans travailleurs ou au contraire avec un taux de chomage qui fait descendre ta prosperité ..
C'est un vrai jeu de gestion ;

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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Sam 7 Mar 2009 - 13:40

Je ne comprends pas ce que tu veux dire ?
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chris85
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Dim 8 Mar 2009 - 13:17

"Dès qu'on crée un bâtiment qui a besoin d'ouvriers ou d'employés, un citoyen marche dans la rue pour proposer du travail, donc il faut des habitations dans le coin."
=>c'est valable au debut quand les habitants arrivent , ensuite sur l'ensemble de la cité çà se stabilise ..

Et ensuite quand tu crée de beaux quartiers les nobles ne travaillant pas tu risque de te retrouver sans travailleurs c'est pour çà qu'il ne faut pas que tes quartiers dits pauvres aient acces a tout les services ..

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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Dim 8 Mar 2009 - 14:00

Carrément ??? Et c'est à partir de quel type d'habitation que les habitants ne travaillent plus et pour gagner plus ?
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Dim 8 Mar 2009 - 19:53

Gilou a écrit:
Carrément ??? Et c'est à partir de quel type d'habitation que les habitants ne travaillent plus et pour gagner plus ?

A partir des manoirs, ils travaillent pas beaucoup. C'est pour ça, qu'il ne faut faire aucun manoir tant que le jeu ne l'exige pas On peut controler l'évolution des habitats avec :
- les marchés (on peut empêcher un marché de vendre des biens comme les articles de luxe ou ne pas proposer trop de type de nourriture)
- ne pas mettre de bibliothèque (se contenter d'écoles)
- ne pas mettre d'embaumeurs (qui bouffent en plus énormément de toile)
Si on a besoin de biblio et d'embaumeur pour faire monter le niveau de culture, on les mets dans des quartiers différents pour ne pas faire trop évoluer l'habitat.
- on peut aussi bloquer la transformation en manoir en mettant une statue à deux espaces de la route (les manoirs ont besoin de 3x3)

Perso, je ne fais pas non plus de quartier "pauvre", je fais au minimum des quartiers avec l'habitat qu'on a juste avant de leur donner des poteries (quand on n'a pas d'argile par ex) ou juste avant de leur fournir de la bière. Le fait de ne pas faire de quartier pauvre permet de monter la prospérité au niveau voulu sans devoir compenser avec de l'habitat de haute qualité.
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Gilou
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Dim 8 Mar 2009 - 19:55

Merci à vous
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Sam 15 Aoû 2009 - 22:52

chris85 a écrit:
"Dès qu'on crée un bâtiment qui a besoin d'ouvriers ou d'employés, un citoyen marche dans la rue pour proposer du travail, donc il faut des habitations dans le coin."
=>c'est valable au debut quand les habitants arrivent , ensuite sur l'ensemble de la cité çà se stabilise ..

Et ensuite quand tu crée de beaux quartiers les nobles ne travaillant pas tu risque de te retrouver sans travailleurs c'est pour çà qu'il ne faut pas que tes quartiers dits pauvres aient acces a tout les services ..

Je déterre un peu ce post mais ma réponse rejoint celle que j'ai faite sur un autre sujet.

Ce que j'ai constaté et que j'utilise à très haute dose (avec Pharaon + extension + patch 2.1) : il n'est pas a priori nécessaire d'avoir toute la main d'œuvre accessible à côté d'un bâtiment qui a besoin d'ouvriers ou d'employés, juste quelques uns suffisent. Ainsi on peut faire un premier quartier même en début de partie avec des habitants et les structures qui vont bien, et un autre quartier industriel avec un pauvre taudis, ce 2e quartier étant séparé du 1er par un barrage routier.

Que va-t-il se passer ? Les chercheurs de main d'œuvre vont en chercher dans leur quartier bloqué par le barrage routier, vont forcément trouver quelques personnes à embaucher dans le taudis. Mais ce nombre est évidemment trop faible. Mais voilà, et c'est tout ça le truc, si le quartier d'habitation possède la main d'œuvre manquante, celle-ci sera automatiquement prélevée même si les chercheurs de main d'œuvre ne passe pas dans ce quartier-là. Seul un accès à la main d'œuvre est nécessaire (pas toute la main d'œuvre) aussi petite soit-elle à proximité !

Ainsi, on peut faire de gros quartiers résidentiels avec des milliers d'habitants dedans, et de gros quartiers industriels avec seulement quelques taudis. Si les industries accèdent à ces quelques taudis et si les quartiers industriels restent connectés aux quartiers résidentiels (routes avec ou sans barrages routiers, embarcadères), la distribution de main d'œuvre se fait toute seule (si toutefois la main d'œuvre globale de la ville suffit pour tous les bâtiments qui en ont besoin).

Ensuite on gère le niveau de prospérité de chaque quartier résidentiels selon ses choix sans s'embêter à gérer la proximité des industries qu'on aura pris soin d'éloigner.
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 10:24

Désolé d'exhumer ce vieux post mais je viens de tester cette "solution". Elle fonctionne très bien !!!
Avec seulement 2 habitations logeant 10 personnes dans une zone industrielle composée de 5 puits d'argile, 4 poteries, 2 entrepôts, 1 architecte et 1 caserne de pompiers, ma zone tourne formidablement bien avec tous les travailleurs nécessaires... alors que cette zone industrielle est vérouillée par un barrage routier censé interdire aux recruteurs d'accéder à la zone de logements située... à plus de 50 cases par une route traversant un véritable désert !!!
Par contre, si je supprime ces 2 logements "insalubres", le chômage explose et grimpe à presque 100%.

Tout ceci m'ouvre de nouvelles perspectives !
Merci pulsar68 pour ton post.
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 10:40

hostranc a écrit:
Avec seulement 2 habitations logeant 10 personnes dans une zone industrielle composée de 5 puits d'argile, 4 poteries, 2 entrepôts, 1 architecte et 1 caserne de pompiers, ma zone tourne formidablement bien avec tous les travailleurs nécessaires.

Je doute que seules tes 2 habitations et tes 20 personnes fournissent la main d'œuvre nécessaire à ta zone industrielle, puisque tes 20 personnes ne suffisent pas à faire fonctionner l'ensemble.
Clique sur chacune des industries pour constater si la main d'œuvre requise est atteinte. A mon avis, des travailleurs qui se lèvent tôt viennent d'un autre coin de la ville.

Une précision pour les beaux quartiers : la bourgeoisie ne travaille pas beaucoup, se lève tard mais exige de la distraction en plus de médecin, embaumeur, etc...
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 11:03

Tu ne me crois pas si tu veux...
Je n'avancerais pas ceci à la légère ; je teste toujours avant d'écrire sur les forums Wink
Fais le test suivant :
- commence une nouvelle partie en vitesse 10%
- une route de 60 cases déconnectée de la route principale
- à une extrémité, mets une zone industrielle et de stockage employant plus de 100 travailleurs (avec pompiers et architecte pour éviter les surprises) et seulement quelques logements ; ferme l'accès au reste de la route par un barrage routier
- beaucoup plus loin sur la route, positionne la zone de logements avec (avec pompiers)
- mets la partie en vitesse 100% et regarde ce que ça donne...
Je crois que tu vas être surpris Smile
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 11:18

Arthur a écrit:
hostranc a écrit:
Avec seulement 2 habitations logeant 10 personnes dans une zone industrielle composée de 5 puits d'argile, 4 poteries, 2 entrepôts, 1 architecte et 1 caserne de pompiers, ma zone tourne formidablement bien avec tous les travailleurs nécessaires.

Je doute que seules tes 2 habitations et tes 20 personnes fournissent la main d'œuvre nécessaire à ta zone industrielle, puisque tes 20 personnes ne suffisent pas à faire fonctionner l'ensemble.
Clique sur chacune des industries pour constater si la main d'œuvre requise est atteinte. A mon avis, des travailleurs qui se lèvent tôt viennent d'un autre coin de la ville.

Une précision pour les beaux quartiers : la bourgeoisie ne travaille pas beaucoup, se lève tard mais exige de la distraction en plus de médecin, embaumeur, etc...

Effectivement, les 20 personnes de ces 2 habitations ne suffisent pas à elles seules. Mais ces 2 habitations font que les industries ont un accès à la main d'œuvre. Avoir accès signifie uniquement qu'un chercheur de main d'œuvre en a trouvé, même si elle ne suffit pas. La main d'oeuvre manquante sera alors, et uniquement à ce moment, prélevée dans les autres quartiers qui en ont de disponible.

Il faut distinguer l'accès à la main d'œuvre et la population active globale. Dès qu'il y accès, quel que soit le nombre de personnes disponibles à proximité, la main d'œuvre est prélevée sur la globalité de la ville, si tant est que tous les quartiers sont connectés (routes, embarcadères).

Fais l'expérience de hostranc, elle marche. Et observe mes captures d'écran dans la section dédiée. Mes quartiers industriels ne possèdent jamais toute la main d'œuvre nécessaire. Les taudis que tu vois dans ces quartiers ne représentent que "l'accès à la main d'œuvre".
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 11:23

hostranc a écrit:
Désolé d'exhumer ce vieux post mais je viens de tester cette "solution". Elle fonctionne très bien !!!
Avec seulement 2 habitations logeant 10 personnes dans une zone industrielle composée de 5 puits d'argile, 4 poteries, 2 entrepôts, 1 architecte et 1 caserne de pompiers, ma zone tourne formidablement bien avec tous les travailleurs nécessaires... alors que cette zone industrielle est vérouillée par un barrage routier censé interdire aux recruteurs d'accéder à la zone de logements située... à plus de 50 cases par une route traversant un véritable désert !!!
Par contre, si je supprime ces 2 logements "insalubres", le chômage explose et grimpe à presque 100%.

Tout ceci m'ouvre de nouvelles perspectives !
Merci pulsar68 pour ton post.

Content d'avoir pu aider. C'est vrai qu'avec cette technique, on arrive à bâtir des cités nettement mieux structurées. Et surtout on peut se concentrer sur l'esthétique de l'ensemble.
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 11:36

J'ai eu du mal à croire ce que tu avais écris. J'ai voulu vérifier. En moins de 5 minutes, c'était fait ! Wink
Merci encore Smile
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 11:51

hostranc a écrit:
J'ai eu du mal à croire ce que tu avais écris. J'ai voulu vérifier. En moins de 5 minutes, c'était fait ! Wink
Merci encore Smile

C'est sans doute pour cette raison que ce point a été simplifié dans les jeux qui ont suivi. Mais pour moi, Pharaon reste le meilleur (talonné de très près par Caesar III).
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 12:07

Pulsar, je t'ai posé une question via mp mais autant que tout le monde profite de ton "expertise". Donc je réïtère sur le forum : pourquoi mets-tu plusieurs barrages routiers sur certains de tes screenshots ?
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 12:58

hostranc a écrit:
Pulsar, je t'ai posé une question via mp mais autant que tout le monde profite de ton "expertise". Donc je réïtère sur le forum : pourquoi mets-tu plusieurs barrages routiers sur certains de tes screenshots ?

Je vais donc te répondre ici également.

Effectivement, sur certains screenshots, on constate que je colle plusieurs barrages. Tu constateras cependant que cela n'arrive qu'à des endroits où des chemins se croisent ou au niveau de virages formés par 2 chemins. Dans le coin formé, si je place un bâtiment avec des promeneurs, je n'ai pas de réelles certitudes sur le côté d'où va sortir le promeneur. Mais si je ferme complétement un côté grâce une rangée de barrages routiers, j'ai l'assurance que les promeneurs ne sortiront que du côté restant.

Par exemple, regardons le screenshot qui suit. Prenons le coin de la pyramide... J'ai un percepteur. Je veux m'assurer que celui-ci ne sorte que sur le chemin menant au quartier de manoirs. Si je ne place qu'un barrage au croisement avec le chemin qui part vers les champs, mon percepteur peut sortir côté champs. Avec ma configuration, ce ne sera pas le cas. C'est vrai que ce n'est pas très joli à regarder. Il aurait été plus esthétique d'ajouter un espace supplémentaire entre le bâtiment du percepteur et le chemin partant vers les champs. Mais j'étais en manque de place (la carte de la mission Sauty de cet exemple est extrêmement serrée et il faut placer 3 pyramides, regarde la minicarte). Même technique pour le médecin et le temple à côté de la bibliothèque.

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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 13:53

Encore merci Smile
Le moins qu'on puisse dire est que tu es plutôt réactif ! Wink



Pour vérifier si je capte bien, les "fuites" que tu veux éviter sont-elles celles que j'ai représentées par les flèches rouges sur ton image ? Si oui, elles concernent le percepteur et le prêtre ; c'est bien ça ?

Si tel est le cas, je ne comprends pas l'intérêt du 3eme barrage concernant la perception (celui accolé à la plaza)... Sauf si...
Enlève moi un doute : Tu aurais pu en mettre seulement 2 ; celui côté ferme (sous la flèche) et un à la place du personnage jaune ; cela aurait eu le même effet... Non ? Ou ton choix est-il lié à la volonté de réduire la distance totale de la tournée de collecte du percepteur ?
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 14:02

pulsar68 a écrit:
Mais pour moi, Pharaon reste le meilleur

Çà, j'aime!

Arthur, je confirme, l'accès à la main d'oeuvre est géré de manière globale.

hostranc, le barrage routier dont tu parles permet de ne pas rajouter une nouvelle intersection, tu ne prends donc pas le risque que le collecteur fasse un demi-tour. Ainsi, il reconnaît une seule boucle de trajet.

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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 14:08

Merci yanhamu Smile
Hormis le "racourcissement" de la tournée du percepteur, j'aurais du penser aux éventuels demi-tours du percepteur... et des autres !
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 14:32

hostranc a écrit:
Merci yanhamu Smile
Hormis le "racourcissement" de la tournée du percepteur, j'aurais du penser aux éventuels demi-tours du percepteur... et des autres !

yanhamu a effectivement vu juste.

Je dirais aussi que ta flèche de la pyramide pourrait être complétée par une flèche partant le long de la pyramide. Et de plus, côté temple, mes barrages ont le même effet pour le toubib. J'ai aussi ajouté un barrage de plus que la longueur des bâtiments à promeneurs car ces derniers sont capables de sortir des bâtiments "par les coins".

Garde bien à l'esprit que pour gagner en efficacité pour tes promeneurs, il faut minimiser les directions possibles à chaque croisement, voire tenter de ne pas laisser le choix (comme pour le carrefour du précepteur). Ainsi, dans le quartier de manoirs de cet exemple, le seul endroit où un choix se pose pour les promeneurs est le pavillon (coin supérieur gauche de la boucle au niveau de l'autre pyramide). C'est toujours un peu prise de tête de placer au mieux les kiosques et les pavillons. En général, si je ne fais pas de boucle, mais une route à sens unique (avec des aller-retours pour les promeneurs), j'essaie de placer ces 2 bâtiments à l'autre bout du parcours.

Petite astuce pour les divertissements (étal, kiosque, pavillons...) : ces bâtiments génèrent des promeneurs qui contribuent à augmenter le niveau de divertissement du quartier. Mais si tu veux éviter d'avoir à gérer précisément ces promeneurs, il suffit de faire en sorte que les passants (= promeneurs à destination fixée passant outre les barrages routiers) sortant des centres d'entraînements (école de jonglerie, de musique, de danse) et se dirigeant inévitablement vers les étals, kiosques, pavillons passent par les rues voulues. Ils contribuent tout autant à augmenter le niveau de divertissement du quartier.

Dans le quartier suivant, tu as au milieu de celui-ci des kiosques et pavillons dont l'accès est fermé par un barrage routier. Leurs promeneurs sont bloqués dans cette petite rue centrale et n'alimentent pas le quartier entier, mais j'ai positionné mon quartier de sorte que les passants (= promeneurs à destination fixée passant outre les barrages routiers) qui y viennent passent par la partie du quartier où les promeneurs n'ont pas d'effet car trop éloignés. Attention, le choix d'une branche d'un quartier au lieu d'une autre se joue parfois à une seule case.

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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 14:40

Que de réponses ! Et rapides, de surcroit !
Complètement d'accord avec l'autre bout de la flèche que j'aurais du représenter, mais ça me paraissait évident Wink
Et j'avais bien deviné la présence du 4eme barrage (dont on aperçoit l'angle) le long du toubib... De la même façon, j'avais remarqué le barrage de gauche, interdisant toute velléité d'hésitation aux passants ! ^^
Encore merci
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 14:50

hostranc a écrit:
Que de réponses ! Et rapides, de surcroit !
Complètement d'accord avec l'autre bout de la flèche que j'aurais du représenter, mais ça me paraissait évident Wink
Et j'avais bien deviné la présence du 4eme barrage (dont on aperçoit l'angle) le long du toubib... De la même façon, j'avais remarqué le barrage de gauche, interdisant toute velléité d'hésitation aux passants ! ^^
Encore merci

Pour éclairer par le schéma mes propos précédents pour les promeneurs/passants, en bleu les passants, et en rouge les promeneurs, sachant que les uns comme les autres ont un effet d'une portée de 2 cases de chaque côté. Pour éviter l'effondrement et les incendies des kiosques et pavillons centraux, tu observeras que par endroit ils ne sont distants que d'une case par rapport à la route de la boucle. Donc les promeneurs de la boucle (comme les architectes et les pompiers) ont aussi un effet dessus.

EDIT : ces endroits distants d'une case par rapport à la boucle du quartier sont en vert

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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 10 Fév 2010 - 17:36

j'avais oublié un détail:

les prêtres ne peuvent pas sortir des temples en diagonale, c'est juste une impression visuelle.

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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Jeu 11 Fév 2010 - 10:57

20 personnes pour faire tourner toute une zone industrielle : laissez moi vous dire que vous n'êtes que des exploiteurs.

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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   

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Emploi : Main d'oeuvre et chomage
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