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 Emploi : Main d'oeuvre et chomage

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Hannaya
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Lun 10 Fév 2014 - 15:57

Je remonte un vieux post désolée mais j'ai ce genre de soucis... un entrepôt manque de main d'oeuve, j'ai du chômage, et des industries et quais qui sont juste derrière (donc + loin des habitation)... donc je ne comprends pas tout la... sont fous!!
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Sensei
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Lun 10 Fév 2014 - 20:55

Surveille les "embaucheurs" ( de mémoire ils ont un pagne et un carré d'étoffe blanche sur la tête ) qui sortent des bâtiments en manque de MO et tu verras qu'ils ne passent pas ou très rarement près des habitations .
Une solution pour éviter d'avoir à déplacer le bâtiment est soit d'utiliser un barrage routier pour orienter la marche de l'embaucheur du coté des habitations, soit de modifier le réseau de routes , surtout le point de contact réseau-entrepôt .
Voire de rajouter une habitation au bon endroit ( mais c'est mauvais pour la prospérité , les tentes ...).

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tanaqqash
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Mer 12 Fév 2014 - 18:11

tiens, je me cite d'un ancien post que j'avais fait pour éclairer le fonctionnement de la main d’œuvre... peut être ça t'éclairera un peu mieux ^^

Citation :
la main d’œuvre se gère de deux façons : d'un coté, ton nombre de travailleurs et de l'autre l’accès a la main d’œuvre.

Donc en gros ta population fournis des travailleurs, mais ceux-ci ne sont pas localisés, le nombre de travailleurs disponible va dans un pot commun qui sera dispatchés la ou ils sont nécessaires.
Si tu manque en de main d’œuvre, y'a pas 36 solutions, tu dois faire évoluer tes maisons, ou construire de nouvelles habitations de façons a ce que les immigrants puissent se loger.

Maintenant comment tes travailleurs sont ils dispatchés ? par l’accès a la main d’œuvre. Chaque nouvelles industrie que tu pose, tu verra sortir a petit bonhomme en blanc parcourir les rues alentours. C'est un recruteur et pour que les travailleurs soient mis a travailler, les recruteurs doivent passer devant une maison habitée.

Mais comme je l'ai dit plus haut, les travailleurs sont dans un pot commun, donc en gros le jeu calcule le nombre total de travailleurs que tu a partout sur ta carte et non pas localement. Ça a un gros avantage, tu peux donc totalement séparer tes quartiers d'habitations de tes industries. Tout ce que tes industries on besoin c'est d'une maison et même pas du tout évoluée pour que les recruteurs passent devant. Donc si tu place tes industries intelligemment de façons a ce que un max d'entre elles aient leur recruteurs qui passent devant une seule maison d'un coté et que tu place ton quartiers d'habitation de l'autre, tu limite le nombre de maisons non évoluées au profit de ton quartier d'habitation que tu chouchoutera. Ta prospérité ne sera donc pas plombée.

Tu peux prévoir a l'avance l'emplacement des industries nécessaires a l'évolution des tes maisons, ainsi quand elles en auront besoin, tu aura juste a la placer a l'endroit défini sans devoir détruire autre chose. Pour t'aider, tu peux aller voir ce topic sur ce que les maisons ont besoins pour évoluer.

Autre chose, le chômage indiquant le nombre de travailleurs n'aillant pas d'emploi, il est donc normal que lorsque tu manque de main d’œuvre, celui ci soit a 0%.

Aussi, sur ton onglet de gestion des travailleurs, tu peux affecter un priorité temporairement de façon a ce que tes travailleurs soient redirigés vers une catégorie plutôt qu'une autre. Par exemple si tu a tes forts qui sont pleins tu n'a donc temporairement pas besoin de recruter tes nouvelles troupes, tu peux donc, en jouant sur les priorités, empêcher que des travailleurs soient fournis au domaine militaire, ou si tes maisons ne sont pas super évoluée, tu peux limiter les loisirs dont il n'ont pas encore besoin, au profit par exemple de la distributions des biens... c'est a toi de voir ce dont tu a besoin en priorité. Mais surtout n'oublie pas d'enlevé tes priorités une fois que tu n'en a plus besoin, ça serait bête que ta cité s'effondre et brule parce que tu a oublié de remettre des travailleurs sur les infrastructures, ou que tu te retrouve a cours d'argent parce que tu n'a plus d'inspecteurs des impôts ^^


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Hannaya
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Jeu 13 Fév 2014 - 17:52

Merci pour ses eclairages Smile
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MessageSujet: Chomage   Lun 13 Oct 2014 - 18:57

Bonjour, je joue à Pharaon depuis pas mal d'années mais je viens juste de découvrir votre forum. Je voudrais poser une question que je me pose depuis longtemps : j'ai régulièrement un problème de chômage dans mes grosses cités : après avoir placé tous mes services et mes industries, quand la population augmente suite à l'évolution des maisons je me retrouve avec un taux de chômage très élevé. Le problème c'est que je n'ai plus rien à mettre pour embaucher, tout est déjà placé. Dans les parties précédentes, je construisais des lignes d'entrepôts qui ne servent à rien, juste pour faire baisser le chômage. Mais je ne trouve pas ça super, je voulais savoir comment vous faites et si vous aviez des idées.
Merci d'avance ^^
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Alankazame
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Dim 19 Oct 2014 - 10:51

Il y a deux façons de faire baisser le chômage :

- Développer à fond les industries que la carte permet d'exploiter. Par exemple, si tu construis une cité sur une carte qui permet de produire du papyrus et de la toile, il faut multiplier les cueilleurs de roseaux, fabriques de papyrus, fermes de lin et ateliers de tissage. Ça fera travailler du monde et ça aura en plus l'avantage de renflouer les caisses de la cité en exportant les surplus de produits finis, qui se vendent cher, voire très cher. Le modèle productif d'une ville est souvent étroitement lié aux ressources naturelles de la carte sur laquelle se construit la ville.

- Faire évoluer les habitations. Dès que tu as atteint le stade du manoir commun dans l'évolution de tes habitations, tu fais immédiatement fondre le niveau de chômage, parce que les habitants de ce type de logement ne travaillent pas (scribes), et parce que les manoirs et domaines prennent plus de place que les logements des classes inférieurs, ce qui a aussi pour effet d'entraîner une baisse de la population (à double tranchant, donc). Alors bien sûr c'est pas une mince affaire, pour en arriver là il faut approvisionner les habitants en poteries, bière, toile, articles de luxe et deux variétés de nourriture, et bien sûr leur assurer un accès diversifié aux animations culturelles, ainsi qu'à l'éducation et tous les services sanitaires et d'hygiène...
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Lun 20 Oct 2014 - 12:21

Merci à toi, je vais essayer. Pour les industries il est vrai que je m'arrêtais dès que j'avais suffisamment pour ma cité et l'exportation. De toute façon j'aurai beau produire plus les autres cités ne m'en achèteront pas plus ... Mais je peux produire et stocker ça fera des emplois en plus, après faut avoir la place de tout mettre.
J'avais lu quelquepart que les nobles ne travaillaient plus mais je ne savais à partir de quel stade. Les manoirs communs je ne les atteins pas souvent. Je me suis mise récemment aux blocs et ca a l'air plus facile d'atteindre ce stade, je vais essayer.
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Lun 20 Oct 2014 - 13:51

Sinon il y a aussi un moyen plus commode mais plus couteux : augmenter les salaires. Si le chômage atteint 15% tu augmente les salaires d'un point, ça évitera une vague d'émigration (à plus de 20% il vaut mieux augmenter de deux points). Tu peux aussi baisser les impôts. Mais dans tous les cas ces solutions induisent des recettes en moins pour la cité. C'est quelque chose que tu peux te permettre lorsque le revenu des impôts excède ce que coûtent les salaires à la ville. En gros, quand tu a plus ou moins généralisé l'appartement et les logements supérieurs comme type de logement dominant dans ta cité.

Il y a encore une dernière astuce : les ensembles de temples. Celui de Rê et celui de Bastet ont des oracles qui permettent de faire baisser les salaires ou d'améliorer le jugement des citoyens sur la cité. Mais bien sûr pour ça il faut avoir l'une de ces deux divinités comme "dieu protecteur"...
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MessageSujet: Re: Emploi : Main d'oeuvre et chomage   Lun 20 Oct 2014 - 18:51

Ah les salaires je n'y aurais pas pensé merci. Pour les ensembles de temples, je fais sytématiquement les autels et oracles.
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