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 Conseillers : Responsable, Chef des Niveaux, Filtres, ...

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eoinstein
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MessageSujet: Conseillers : Responsable, Chef des Niveaux, Filtres, ...   Jeu 4 Juin 2015 - 21:57

LES CHEFS
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Lorsque vous ouvrez l'écran des chefs ou conseillers, plusieurs menus sont disponibles pour vous donner un état des lieux de votre cité.


2.1. Le responsable



Le responsable est celui qui vous permet de voir rapidement les problèmes de la ville, par ordre d’importance. Si vous allez le consulter et que vous voyez qu’une de ses recommandations commence par "urgent", il faut vous occuper de ce problème en priorité car quelque chose cloche vraiment dans la ville.




OPINION

Cette catégorie est un peu la résultante de toutes les autres. Si tout fonctionne correctement en ville, il est tout naturel que les gens vous adorent ou vous considèrent comme un Dieu. Quand les gens vous détestent, c’est que vous avez des ennuis dans une autre catégorie. Occupez-vous du problème et vous verrez que l’opinion remontera.

En bref : Vous ne pouvez changer l’opinion des gens par un coup de baguette magique. Si ça ne se passe pas bien, c’est dans une des catégories ci-dessous que ça se passe. A moins que le taux d’imposition ne soit trop élevé ? Si c’est le cas, il est très urgent de le baisser.


MIGRATION

Là, la situation peut prendre trois tournures différentes : stable, positive ou négative. Si les gens fuient, c’est que l’attrait n’est pas suffisant, que vous venez de détruire un bâtiment qui plaisait beaucoup aux habitants ou qu’un bâtiment détestable a fait son apparition dans le quartier. Il est très simple de renverser la situation à votre avantage, en faisant l’inverse de ce que vous venez de faire. Attention, certains bâtiments baissent de niveau parce qu’ils ne sont pas approvisionnés en nourriture depuis quelques temps. Avant de tout casser, attendez un petit peu ; une nouvelle livraison de bière, par exemple, peut avoir lieu dans les secondes qui suivent. L’exemple des moissons est tout à fait frappant par rapport à ce phénomène de migration. S’il manque un peu de nourriture juste avant la récolte, des gens vont partir, en masse ; la qualité des terrains va baisser. Et dès que les travailleurs reviendront des champs, les gens vont revenir. Ils ont très peu de patience !

En bref : Des migrations négatives ne durent que quelques temps. Si le phénomène persiste, c’est que vous avez ajouté quelque chose dans votre ville qui ne plait pas. Localisez rapidement le problème et résolvez-le.


EMPLOI

Voici le problème le plus épineux du jeu. Le chômage. Enfin… Pas le chômage à proprement parler mais… l’absence de chômage. Ca peut paraître curieux mais il est beaucoup plus difficile de résoudre une crise où l’on ne trouve pas de main d’œuvre plutôt que de résoudre une crise où des gens cherchent du travail. Dans le premier des cas, il faut réorganiser un quartier entier en le rendant un tout petit peu attractif. Et parfois, il est très difficile de trouver un emplacement idéal à côté de la structure qui a besoin de main d’œuvre. Mais un autre problème vient s’ajouter ; lorsque vous créez un quartier, même très grand pour attirer rapidement de nouveaux immigrants, il faut qu’il ait un minimum d’attraits pour que les maisons se remplissent et que vous obteniez votre main d’œuvre. Augmenter l’attrait signifie forcément créer de nouveaux emplois et faire empirer la situation. C’est le serpent qui se mord la queue. C’est la même chose lorsque vous voulez résoudre le problème non pas en créant un nouveau quartier mais en améliorant ceux que vous avez déjà construits.

En revanche, lorsque le chômage est élevé, vous avez tout à gagner. Il suffit de construire des bâtiments de production n’importe où sur la carte pour produire automatiquement des richesses que vous pourrez éventuellement revendre aux villes voisines. Vous pourrez aussi améliorer la qualité des quartiers en plaçant des structures de divertissement ou religieuses. Le petit problème occasionné par cette manœuvre, c’est que vous améliorerez grandement la qualité des habitations. Par conséquent, de nouveaux immigrants arriveront. Et vous aurez encore du chômage. Pensez alors plutôt à la production de produits pour des échanges commerciaux.

En bref :

  • Pas de chômage, manque de main d’œuvre : construisez rapidement des grands quartiers sans les rendre très attrayants. Baissez les impôts, provisoirement. Importez les denrées dont vos Égyptiens auraient besoin. Jetez un coup d’œil à vos quartiers pour voir si quelques petites destructions de bâtiments ne s’imposent pas.

  • Trop de chômage : profitez-en pour embellir les quartiers, créer des structures qui plairont à la population. Vous pouvez en profiter pour peut-être monter légèrement les impôts.

NOURRITURE

La nourriture ou plutôt l’absence de nourriture est une catastrophe pour la bonne tenue des quartiers. Si la récolte est mauvaise, attendez-vous au pire. Les habitants fuiront. C’est très mauvais pour les impôts. Si un tel cas de figure se produisait, importez tout de suite des denrées. En général, la nourriture n’est pas très chère et d’une manière générale, il faut toujours importer de petites quantités de denrées que l’on ne peut pas produire. La nourriture importée est redirigée dans les entrepôts. Attention de les " régler " correctement. Par défaut, ces structures n’acceptent pas la nourriture. Dans les ordres spéciaux, spécifiez bien la possibilité de stockage pour ces aliments.

En cas de carence, vous pouvez aussi augmenter le nombre de champs. Pour cela, il vous faudra de la main d’œuvre et si vos habitants ont déjà commencé à plier bagage, ça peut être déjà trop tard. L’importation reste donc la meilleure solution, si les finances sont à la hauteur.

En bref : Développez plus de champs et toutes les structures qui marchent de paire avec ces champs. Importez au maximum et n’oubliez pas de donner l’ordre à vos entrepôts d’accepter les ressources alimentaires ainsi que d’ouvrir un maximum de routes commerciales.


DENREE (production)

C’est la production de nourriture destinée à l’exportation ; si vous allez sur la carte générale de l’Egypte, vous verrez que certaines villes ont des demandes chiffrées. Pouvez-vous subvenir à tous leurs besoins ? C’est ce que vous indique cette donnée. Si vous n’y arrivez pas, augmentez le nombre de chantiers, de champs. Lorsque les premiers sont installés, c’est déjà beaucoup plus simple car il ne vous reste plus qu’à multiplier les structures de même nature les unes à côté des autres.

En bref : Il convient de faire la part des choses entre les besoins de votre population et celles des villes voisines. Faites très attention : vos citoyens passent d’abord. Si une carence se manifeste dans votre ville, revoyez les exportations à la baisse.


HYGIENE

Ne pas s’en occuper peut provoquer des maladies graves ! Peste, malaria… Pour l’améliorer, on place certaines structures spécifiques : médecin, pharmacien, dentiste… Ca, c’est pour la partie soin (et pour améliorer les quartiers aussi) ; pour la prévention, il convient de construire des points d’eau plutôt que des puits.

Si une épidémie se déclare, les spécialistes arriveront vite sur les lieux à problèmes. Provisoirement, vous pouvez fabriquer médecin ou pharmacie en fonction des maladies.

En bref : Remplacez les points d’eau par des puits. Regardez régulièrement les cartes à risques pour voir si certains quartiers sont plus mal en point que d’autres.


RELIGION

Dans cette partie, on vous indique si certains Dieux sont courroucés. Si c’est le cas, il suffit simplement de renverser la vapeur en répartissant dans la ville deux ou trois temples. Si vous avez déjà construit la place des fêtes, organisez-en une à la gloire du Dieu délaissé. Après tous ces actes de bonté, vérifiez que les autres Dieux ne se sentent pas à leur tour délaissés.

En bref : Si vous avez trois Dieux à honorer, construisez trois temples simultanément. Organisez des fêtes tous les deux ans minimum.


FINANCES

Il y a deux façons de gagner de l’argent. Les rentrées les plus logiques sont les impôts. Mais tant que l’on a pas des villes extrêmement belles, ce n’est pas très important. En revanche, grâce aux exportations, on peut vraiment remplir les caisses rapidement et d’une manière impressionnante. Pour gagner plus d’argent, vous pouvez donc augmenter les impôts mais ceci a un impact très négatif sur la population. Des gens peuvent partir et par conséquent vous pouvez n'y rien gagner. Moins de gens seront plus taxés, c’est tout.

En revanche, si vous avez l’occasion de produire une ressource, de la traiter et de la vendre, c’est une aubaine. Si par exemple dans une mission vous n’avez pas de marécages, vous pouvez toujours importer des roseaux, en faire des papyrus et les revendre. Chaque traitement de ressource vous fait multiplier son prix à la revente par six, au minimum. Il faut avoir alors une ville très bien organisée, avec des zones de travail près du passage des caravanes. Mais c’est payant. De toute façon, dans certaines missions, vous serez obligé d’agir ainsi. Autant prendre les bons réflexes depuis le début.

En bref : Pour faire plaisir au ministre des finances, vous pouvez augmenter les impôts mais le résultat n’est pas toujours probant. En revanche, multiplier les échanges commerciaux à outrance vous permettra de ne plus penser à l’argent pendant le reste de la partie.


CRIMINALITE

Si la ville n’est pas bien gérée, les gens sont mécontents et la criminalité augmente. Elle augmentera d’autant plus si la répression n’est pas présente. Pour faire baisser la criminalité, mettez des postes de police.

En bref : Placer des postes de police un peu partout et vérifiez dans le mode "carte" que la criminalité est au plus bas.


MILITAIRE

Dans les deux premières campagnes, vous n’aurez pas à les utiliser. Ensuite, les barbares commenceront à déferler dans vos villes. Si les militaires ne sont pas là au moment où ils arrivent, vous pouvez dire au revoir à votre cité. Rien ne les arrête. Sauf des garnisons. La mise en place de bâtiments militaires coûte cher en armes, en hommes, et a un effet très négatif sur les habitations alentours. Vous n’avez pas besoin d’énormément de casernes. Vous ne serez pas vraiment attaqué par des hordes de soldats ennemis attaquant par centaines. Deux casernes suffisent dans la plupart des cas. Fabriquez des archers et des fantassins pour augmenter l’efficacité. Jamais deux fois les mêmes troupes.

De temps en temps, on vous demandera d’envoyer certaines armées dans un autre pays. Faites-le, vos troupes en reviendront plus expérimentées. Ne sortez jamais vos troupes de leurs casernes lorsque ce n’est pas nécessaire. Leur moral baisse et ensuite, elles sont complètement désorientées au combat. Pour plus de simplicité dans les combats, honorez régulièrement le Dieu de la guerre.

En bref : Créez des troupes variées ; répondez aux demandes de vos voisins. Servez Seth, le Dieu de la guerre et vos troupes n’auront même pas à combattre, dans certains cas.


ROYAUME

Le niveau de royaume correspond à l’importance de votre ville dans le reste du pays. On le retrouve chez le Chef des niveaux. C’est une donnée complexe calculée avec de nombreux paramètres. Tout d’abord, il y a le niveau des importations par rapport aux exportations. Il vaut mieux ne pas être dépendant des autres cités. Mais parfois, c’est obligatoire.

L’autre grand paramètre avec lequel est calculé le royaume, c’est la rapidité avec laquelle vous répondrez aux demandes des autres cités. Si on vous demande par exemple 200 unités de pierres précieuses au mois de janvier et 300 autres en février, il faut y répondre rapidement. Ne pas honorer la requête vous fait plonger dans les abîmes du classement des meilleures villes. Si les caisses de la cité sont vides, le niveau de royaume baisse aussi. Pour redonner un petit coup de fouet à ce niveau, vous pouvez distribuer les biens économisés avec votre fonction (lorsque vous aurez construit la demeure luxueuse) en les donnant au peuple ou à l’empereur.

En bref : Exportez le plus possible et répondez aux demandes des voisins. Ayez une économie stable. Faites des cadeaux aux habitants ou à l’empereur.


NILOMETRE

C’est un paramètre qui vous indique la qualité des prochaines crues. Difficile d’influer dessus sauf si on peut honorer Osiris. Si c’est le cas, vous aurez des récoltes deux fois supérieures à la moyenne alors que dans le reste de l’Egypte, les récoltes sont maigres.

En bref : Construisez des temples pour Osiris et organisez-lui des fêtes de temps en temps.


2.2. Le chef des niveaux



Cet homme vous aidera à connaître votre avancement dans la mission. Dès le début de partie, en effet, vous aurez différents objectifs à accomplir. En général, il faut avoir une population minimale et des niveaux à posséder. Ces derniers ne doivent pas vous obséder tout le long de la partie. Construisez une ville comme bon vous semble en essayant de la faire la plus imposante possible pour atteindre le nombre d’habitants désiré. Evitez d’être déficitaire en développant très vite le commerce extérieur. Toutes les missions démarrent de la même façon : tout est à faire.

C’est lorsque votre cité vous semblera équilibrée qu’il faudra commencer à penser aux niveaux à atteindre. Ils sont au nombre de quatre ; dans les premières missions, seuls un ou deux niveaux sont à atteindre. Les deux dernières périodes sont déjà plus difficiles car il faut remplir beaucoup de conditions pour gagner.




Niveau de CULTURE

Augmenter le niveau de culture n’est pas si difficile que ça, si la cité que vous avez construite en démarrant est d’assez bonne qualité. Derrière le terme culture se cachent plusieurs types de structures. Tout d’abord, les structures religieuses, puis l’éducation, les loisirs et la santé.

Si vos maisons sont très belles, cela signifie que votre niveau de culture est très élevé. Vos citoyens ne manquent de rien. Si vous n’avez pas atteint le niveau escompté, au lieu de construire tout et n’importe quoi, demandez-vous ce qu’il manque. Allez voir les chefs (religion, éducation, loisirs, santé) et voyez lequel n’est pas satisfait. A partir de là, tirez les conclusions qui s’imposent et construisez en grand nombre les structures manquantes. Le niveau fera rapidement un bond.

Ce paramètre se calcule en fonction du nombre d’habitants. Plus votre population est élevée, plus il vous faut de structures de ce type.


Niveau de PROSPERITE

Ce niveau n’augmente pas vraiment rapidement. En fait, le calcul se fait par rapport à votre bilan de l’année. Avez-vous gagné de l’argent ? En général, la réponse est oui ou non ! Si c’est oui, le niveau de prospérité augmente, si c’est non, il baisse ; c’est aussi simple que cela. Ne vous souciez donc pas de cela en début de partie car, évidemment, c’est au démarrage que vous faites la plupart de vos dépenses. Lorsque vous serez correctement installé, stabilisez le budget et récoltez le moindre Deben. Si tout se passe bien, il pourra remonter d’année en année à la vitesse grand V. Mais pas un des points suivants n’est à négliger. Il faut :

  • Beaucoup d’exportations (privilégiez Ré pour améliorer tout ça).
  • Un taux d’imposition correct amenant néanmoins une manne financière importante (il faut alors de belles maisons).
  • Un monument, même petit comme le mastaba augmente aussi la prospérité.

Niveau ARCHITECTURAL

C’est en général le niveau le plus difficile à atteindre. Dans les premières missions, il n’y a aucune exigence particulière. Après, cela devient plus compliqué. L’architecture voulue ici n’a rien à voir avec le design des habitations mais avec les monuments. Un petit mastaba, par exemple vous fera obtenir sept points (lorsqu’il est construit, vous avez les sept points et, à moins d’une destruction, vous ne pouvez plus redescendre). Mais ces constructions, comme les pyramides sont de longue haleine. Il faut rediriger toute l’économie de votre ville vers ces bâtiments. Imaginez en plus que vous n’ayez pas de pierre dans la région où vous vous trouvez. Vous devrez alors les importer et la pierre coûte extrêmement cher.

Le gros avantage de ce niveau, c’est qu’il ne redescend pas, il est acquis. Mais c’est bien souvent ce niveau qui demande le plus de patience. Si vous avez un monument à construire, oubliez vos beaux quartiers, tant mieux s’ils restent, ne pensez plus au confort de vos Égyptiens et mettez tout en place pour l’édifice : des guildes de maçons autour du monument, des entrepôts. Bien entendu, c’est mieux si le reste de la ville reste en l’état mais c’est difficile d’avoir le beurre et l’argent du beurre.


Niveau du ROYAUME

Quel est le positionnement de votre cité par rapport aux autres ? C’est un peu le niveau de prospérité replacé à l’échelon national. Pour l’améliorer, il faut se comporter de manière correcte avec le royaume et ne jamais le laisser tomber. S’il vous demande quelque chose, répondez tout de suite présent que ce soit en envoyant des troupes ou des ressources. Pour les troupes, si vous n’en avez pas, construisez tout de suite une caserne (des archers, car ils n’ont pas besoin d’armes ; une garnison se produit beaucoup plus vite). Si l’on vous demande une ressource que vous ne possédez pas, importez-la, ouvrez une route de commerce si besoin est. Le niveau augmente aussi en fonction de vos finances ; si le niveau de prospérité augmente, celui du royaume suivra, avec un léger décalage. En donnant ce que vous possédez grâce à votre fonction (après la construction de la demeure luxueuse), vous augmenterez aussi ce niveau.

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MessageSujet: Cartes : comment lire les filtres ?   Jeu 4 Juin 2015 - 22:06

LES FILTRES
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Lorsque vous cliquez en haut à droite de votre écran, sur l'onglet situé au dessus de la minimap, vous pouvez choisir entre une série de "cartes" ou "filtres".

Il ne faut pas négliger ce mode de jeu. Les informations que l’on y trouve sont cruciales. Quand on joue à Pharaon, on n'a pas spécialement les zones d’influence de chaque bâtiment en tête. Et c’est primordial. Si on regarde par exemple la carte de l’eau, on s’aperçoit que les points d’eau ont une couverture énorme, de huit carrés. Quand on joue en mode normal, on ne peut pas le savoir.

Ces dizaines de cartes sont pleines d’informations sur tous les sujets. Si quelque chose ne tourne pas rond, on peut se diriger directement sur la carte des problèmes et constater qu’à tel endroit, la route n’est pas assez bien conçue. Qu’à tel autre une structure ne reçoit pas de matières premières. Mais cela ne s’arrête pas là. Quand on est arrivé à une certaine qualité de vie, on peut aller sur la carte d’attrait et constater que le sol passe du rouge au jaune. Les zones rouges ne plaisent pas aux gens, les jaunes beaucoup. L’idéal est donc de s’occuper d’un quartier pour l’améliorer.



Si on a quelque problème d’argent, vous pouvez voir les endroits qui vous rapportent le moins de Debens. Peut-être manque-t-il un percepteur ? En recoupant mentalement les informations que vous obtenez avec chaque carte, vous pouvez vraiment embellir votre ville. Si effectivement il manque un percepteur et que cette zone est en jaune, il y a un manque à gagner énorme.



Il est toujours désagréable de voir un immeuble d’effondrer, ou brûler. En allant sur la carte des risques, vous verrez rapidement si certaines structures sont en grave danger. Sur ces cartes, on voit toujours l’importance de la donnée que vous avez demandé grâce à des colonnes et les structures qui s’y rapportent. Pour le risque de feu, on verra la caserne des pompiers, pour les impôts les perceptions, etc.

Dès que vous aurez construit un nouveau quartier, industriel ou résidentiel, vérifiez tout avec ces cartes. Ainsi, vous ne ferez plus d’erreur d’appréciation et tous les paramètres de Pharaon viendront à vous naturellement.




Toutes vos questions sont les bienvenues .. 8)

ps : Merci à ourtac
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