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 Gestion : Comment débuter sa partie ?

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eoinstein
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MessageSujet: Gestion : Comment débuter sa partie ?   Jeu 4 Juin 2015 - 17:39

TUTORIEL POUR LES DEBUTANTS
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1.1. Logements

Question piège : quel est le bâtiment le plus important de Pharaon ? On serait tenté de répondre : la Pyramide, le Sphinx ou une autre structure très importante. Le bâtiment le plus important est en fait l’habitation. C’est dans les maisons que vous trouverez les gens qui produiront des richesses ; c’est aussi ici que vous prélèverez des impôts. Ce type de bâtiments a aussi une particularité singulière : il évolue, non pas avec le temps mais avec ce qui l’entoure. Plus le quartier que vous développerez sera intéressant, plus les gens auront plaisir à y habiter. Vaut-il mieux posséder dans sa région une centaine de petites habitations avec à chaque fois dix personnes dedans ou une seule avec un millier d’habitants ? Sans aucun doute la deuxième possibilité : ça prend moins de place et cela signifie que vous êtes déjà arrivé à un très bon niveau de prospérité. Les inspecteurs des impôts n’ont alors pas des kilomètres à parcourir pour que vous touchiez le jackpot. La meilleure habitation possible occupe 16 carrés (4X4) et peut contenir 1800 habitants. Ca laisse rêveur. Mais avant d’en arriver là, il faut savoir gérer beaucoup de paramètres.

Dans tout ce qui suit, nous allons voir comment "booster" une simple hutte à son meilleur niveau, avec, par ordre de priorité, les structures qui doivent, ou ne doivent pas, se trouver à proximité.

1.2. L’eau

S’il n’y a pas d’eau, vous n’allez pas progresser beaucoup. C’est le premier facteur d’attrait pour les immigrants. Sans eau, vous ne pourrez jamais vous développer. Il existe deux structures amenant l’eau aux habitants. Le puits et le point d’eau. L’eau du puits est moins propre que celle du point d’eau mais les deux bâtiments ont la même fonction. Pour passer à des structures comme la cabane rudimentaire, il faut absolument un point d’eau et oublier les puits. Ces structures n’ont aucune influence néfaste sur les habitations qui sont autour, au contraire. Plus le point d’eau est proche de la demeure, plus les gens sont heureux.





Ces deux structures se placent sur des zones herbeuses qui bordent le Nil et non pas en plein désert. Dans les missions plus avancées, il est très difficile de trouver une zone intéressante, parfois proches des carrières par exemple. Vous devrez alors développer l’irrigation pour pouvoir vous développer n’importe où sur la carte.

Pour prétendre à l’obtention des résidences les plus évoluées, il vous faudra deux points d’eau dans la même zone et pour avoir des manoirs, trois points d’eau.



1.3. La nourriture

Les habitants de votre cité vont chercher de la nourriture au bazar. Là, il faut être très attentif pour savoir où le placer. On ne peut pas le placer trop près des maisons car c’est une source de pollution sonore. Mais on ne peut pas le placer trop loin non plus car vos citoyens n’auraient plus de nourriture. Il faut trouver le juste milieu. La bonne solution semble être de placer le bazar à quatre carrés des habitations. Rassurez-vous, si vous ne pouvez pas faire autrement que de placer le bazar à deux carrés, ce n’est pas trop grave tout de même. Les améliorations que vous pourriez proposer aux habitants du quartier pourraient reprendre le dessus. En plaçant la structure à deux carrés, vous obtiendriez un malus de 1 mais en mettant assez d’embellissements, par exemple, vous obtiendriez un bonus de 2 et au général, vous auriez + 1 en bonus. Pharaon calcule la qualité de vie d’un carré d’habitation de cette façon-là mais au final, ce sont des dizaines de paramètres qui rentrent en ligne de compte.

Pour la nourriture, il ne suffit pas d’avoir un bazar mais il faut aussi qu’il soit alimenté en différents aliments. L’idéal est de minimiser les déplacements des porteurs ; il ne faut pas être trop loin du pavillon de chasse ou des greniers, eux-mêmes près des champs. Par conséquent, pour l’alimentation, on a donc des systèmes de chaînes de ce style : " champs + grenier + bazar + habitation ", le tout judicieusement espacé. Mais ceci marche dans un monde parfait, où les porteurs ne travaillent pas longtemps. Il y a tellement d’autres choses à gérer que ce problème peut passer au second plan.



Parfois, pour passer à un meilleur niveau d’habitations, il faut plusieurs types de nourriture. Il faudra donc penser à faire des champs et des pavillons de chasse, par exemple. La bière n’est pas considérée comme de la nourriture.



1.4. La religion (voir sujet principal)

La religion est omniprésente dans l’esprit de vos Égyptiens ; si vous ne la développez pas, il vous sera impossible de prospérer, de vous agrandir et de pouvoir profiter, de temps en temps de la manne protectrice des dieux. Développer la religion est une obligation. Mais il faut la maîtriser.

Le premier intérêt des structures religieuses, c’est qu’elles permettent à vos maisons de grandir. Après la présence d’eau et de nourriture, c’est le troisième besoin des égyptiens. Avoir de plus grandes maisons permet d’avoir plus d’habitants, donc de générer plus d’impôts. Mais la religion n’est pas qu’une contrainte comme la nourriture et l’eau. Cela peut aussi grandement vous aider. Qui dit religion dit Dieu. Enfin, Dieux pour le cas des égyptiens. Ils ont tous une fonction spécifique. Osiris est le Dieu du Nil ; il influence donc grandement les récoltes. En être le protégé permet parfois des récoltes deux fois supérieures à la normale. Seth, Dieu de la guerre vous protégera des attaques ennemies en terrassant une armée entière si vous l’avez assez honoré. D’autres redonneront le moral à vos habitants. Ils vous donnent tous des bonus somptueux.

Pour cela, il faut créer certaines structures. Les petits sanctuaires ne sont pas très intéressants. En revanche, les temples (très gros, 3X3) portent rapidement leurs fruits. Mais la structure qui vous apportera le plus grand bénéfice est la place des fêtes. Non pas par les paramètres qu’elle apporte aux alentours de son emplacement mais par le fait que l’on peut organiser des… fêtes. Aux Dieux, évidemment. On choisit le Dieu de son choix et dans l’année, vous en retirez des bénéfices. Osiris vous apportera une superbe moisson – c’est essentiel pour ne pas subir des flux migratoires en votre défaveur. Il faut organiser des fêtes très régulières, tous les deux ans. Elles peuvent être plus ou moins importantes. Les plus grandioses vous coûteront de nombreux debens et aussi quelques stocks de bière mais vous en profiterez plus que cela ne vous ruinera. La religion est essentielle et doit tout le temps rester omniprésente dans votre esprit.

Dans quelques missions, il n’y a qu’un Dieu à vénérer. Mais très souvent, on en rencontre plusieurs. Et là, il faut vraiment gérer votre vénération pour eux de la manière la plus égale qui soit. Consultez régulièrement le chef des temples pour voir si un Dieu n’est pas en colère contre vous. Si c’est le cas, construisez-lui un temple ou organisez-lui une fête. Il faut vraiment équilibrer leurs sentiments envers vous de la manière la plus égale qui soit, sans faire de jaloux. On serait toujours tenté de privilégier Osiris. Ce serait une erreur. Mieux vaut avoir quatre Dieux avec vous. Plutôt qu’un préféré et trois autres en pétard… Pour évoluer vers les habitations de type résidence, il vous faudra deux Dieux représentés dans le même secteur.

Pour évoluer vers les habitations de type manoir, il vous faudra trois Dieux représentés dans le même secteur.



1.5. Structures municipales

Ces structures sont les plus contraignantes à gérer. Mais vous devez obligatoirement les fabriquer. Sous peine de voir votre ville rongée par les flammes ou tous vos immeubles s’écrouler sous le poids des ans. Elles ne sont peut-être pas la priorité absolue en début de partie, mais quand même (tout dépend du mode de difficulté en fait). Quels sont les sinistres qui peuvent vous tomber dessus ?

- Le feu. Pour contrer ce problème, il faut construire des casernes de pompiers.




- Les immeubles qui s’écroulent. Là, des architectes s’imposent.




- Le vol. Des pillards peuvent en effet vous dévaliser vos biens. En général, ils arrivent dès que vous avez la possibilité de construire des mines. Dans ce cas, il faut construire des postes de police à proximité de celles-ci et à côté du palais.




Toutes ces structures sont des contraintes car vous devez obligatoirement en produire des quantités industrielles. Une structure comme la caserne est d’autant plus pénible que les Égyptiens ne veulent pas la voir en face de chez eux. Si vous voulez voir des infos précises sur les risques de feu, il est important d’utiliser les cartes spécifiques. Pour voir si vos structures municipales sont suffisamment présentes, allez dans le menu " cartes " et regardez les risques. Ce menu est d’ailleurs très intéressant d’une manière générale. Ne vous privez jamais de l’utiliser.

Le palais fait aussi partie des structures municipales mais il n’y a pas grand-chose à en dire si ce n’est qu’il autorise d’autres constructions, dans tous les domaines. En passant le curseur de la souris dessus, on obtient très rapidement des infos précises sur l’état général de la ville.

Dans les structures municipales, vous obtiendrez rapidement la possibilité de fabriquer une perception. Le percepteur vous ramènera une manne financière importante : les impôts. Mais si vous vous débrouillez bien, avec des exportations, vous pourrez même vous passer des percepteurs ! Mais, il faut tout de même avoir un solide système d’exportations pour se permettre ce genre d’excentricités !



D’autres structures que l’on trouve dans d’autres catégories (réseau d’eau notamment) fonctionnent de cette façon. Tout ce qui est médical : pharmacie, dentiste, médecin. Ils deviennent des éléments essentiels pour avoir des maisons plus belles.

1.6. Divertissements (voir sujet principal)

Lorsque la situation des Égyptiens devient confortable, ils aiment se détendre. Alors pour leur faire plaisir (mais pour que leurs maisons grandissent et qu’il y ait plus d’habitants, ce n’est complètement désintéressé), il faut leur placer quelques petites réjouissances. Ces structures sont doubles. Avant de construire un kiosque, par exemple, il faut un conservatoire. Mais un seul conservatoire suffit pour toute la carte. Ensuite, vous pourrez placer les kiosques où cela vous chante dans le pays. Pour que le pavillon soit opérationnel, il faut construire au préalable une école de danse. Avant de construire des étals, construisez une école de jonglerie. Toutes ces structures fonctionnent de la même manière. Elles se placent d’une manière un peu spéciale, à cheval sur les routes. En général, elles sont grosses mais finalement, grâce à leur positionnement spécial, elles prennent moins de place que prévu. Lorsque vous serez à des niveaux plus avancés, il faudra deux, trois ou même quatre types de divertissement à une habitation pour évoluer. Mais rassurez-vous, ce ne sera que pour fabriquer la plus grosse des structures.



1.7. Structures industrielles (voir sujet principal)

Après s’être bien détendu, les Égyptiens aiment rentrer chez eux et asseoir leur situation, c’est-à-dire posséder quelques biens de valeurs comme de la bière, des poteries, des beaux tissus, des bijoux (c’est dans cet ordre d’importance)… Les industries produisant ces biens ne doivent pas être à proximité des habitants. Pour des raisons évidentes, cela occasionne des désagréments. Le problème, c’est que les structures industrielles ne peuvent tourner qu’avec une main d’œuvre située à proximité. L’idéal est peut-être de fabriquer un quartier chic dans votre ville et des quartiers moins intéressants à proximité des industries.

De plus, le positionnement de ces industries correspond à des exigences géographiques. Pour fabriquer des papyrus, vous devrez placer le coupeur de roseaux à proximité de marécages ; à côté de ces structures, vous placerez la fabrique de papyrus. Ce n’est pas toujours proche de la ville que vous avez créée au départ. De même pour les poteries ; les puits d’argile doivent être à proximité du Nil. C’est la même chose pour les champs qui se placent sur les zones sédimentaires du Nil. Ca représente beaucoup de contraintes si on veut de belles maisons partout mais si on a décidé de développer des beaux quartiers et de placer plus loin de quartiers dédiés, ça devient beaucoup plus facile. En développant des sites industriels très importants, on peut s’orienter vers l’exportation et faire beaucoup, beaucoup d’argent.



1.8. Comment faire évoluer un quartier entier ?

La méthode la plus efficace est de ne pas penser à faire des belles demeures tout de suite, ça viendra naturellement. En général, lorsque l’on commence une partie, il vaut mieux se concentrer sur ses objectifs, équilibrer l’économie.

Fabriquez deux largeurs de maison de part et d’autre d’une route. Placez des points d’eau où bon vous semble. Amenez à manger à vos citoyens avec des bazars à proximité (mais pas trop près quand même ; voir 1.3). Vous devriez avoir des maisons en toit vert si tout se passe bien. Ensuite, la religion : il faut un temple, ou deux, tout dépend de la grandeur de votre zone de départ. Installez les structures de loisirs puis les structures municipales. Normalement, l’endroit devrait devenir plus sympathique. En général, c’est à ce moment-là que ça se complique beaucoup. Des dizaines de paramètres interagissent sur chacune des habitations. Si les récoltes ont été mauvaises, une maison n’a peut-être pas eu beaucoup de nourriture et elle commence à régresser. Ce genre de choses est très fréquent. Et une maison qui n’est pas à la hauteur de ses voisines peut bloquer la progression de tout un pâté de maison. Parfois, elle peut être un peu moins belle à cause de l’influence d’un fort ou d’une industrie. Et tout est en mouvement perpétuel à cause de l’absence d’arrivée de certains produits. Il faut considérer les flux migratoires comme une vague qui avance et qui recule. A moins d’être extrêmement bien organisé, on ne peut pas garder chaque maison dans un état impeccable. Il faut s’attendre à des départs. Ce genre de déplacement est toujours dû à la nourriture. Ca arrive une fois par an (si on ne peut pas importer de nourriture), il y a un grand coup de vent ; en général, juste avant la moisson. Ne vous inquiétez pas ! Ca ne dure pas ! Dès que la moisson sera terminée, de nouveaux habitants reviendront au galop.

Dans le cas d’une maison qui fait de l’ombre aux autres, il faut utiliser des méthodes expéditives : la destruction. Imaginez-vous que le stade ultime de la maison peut comporter jusque 1800 habitants. Il faudrait alors des centaines de huttes ou de cabanes pour avoir une population équivalente. Si une hutte rudimentaire vous ennuie : destruction. A sa place, mettez un jardin ou deux. Vous verrez, c’est parfois saisissant : chaque maison du quartier évolue parfois de quatre ou cinq niveaux d’un seul coup. Et là, la population afflue.



Bon jeu à tous. farao

ps : Merci à ourtac
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